Sansar: Übersicht zu den Funktionen
Weitere Informationen gibt es in diesem Blogpost, sowie in meinem letzten Update.
Letzte Änderung der Tabelle: 04.07.2016
Funktion / Eigenschaft | Sansar | Second Life | kompatibel | Anmerkung / Info |
---|---|---|---|---|
3D Audio | ja | ja | nicht relevant | in Englisch auch „Spartial Sound" genannt |
Account | ja (Master-Account) | ja (Einzel-Account) | ja (*) | (*) beide Plattformen sind mit dem SL Account nutzbar; ein Sansar Account ermöglicht jedoch Mehrfachavatare |
Account erstellen | jede Simulation oder Experience hat eine eigene Anmeldeseite | nur zentral auf secondlife.com | ja | SL Accounts sind in Sansar nutzbar |
Animationen | Havok Charakter-Animation mit Ragdoll-Effekten | bhv-Format | nein | in Sansar kann das Animationssystem auch für Objekte verwendet werden |
Anonymer Account | wahrscheinlich nicht | ja (E-Mail Anmeldung reicht) | - | in Sansar Realdaten für LL, keine Realdaten für Avatar |
Anonymer Zugang | ja / ohne Anmeldung oder E-Mail Adresse möglich | ja / E-Mail Adresse erforderlich | nicht relevant | Jeder Internetnutzer kann über einen Weblink direkt in Sansar einloggen, ohne Anmeldung oder E-Mail Adresse. |
Avatar-Mesh | ja / Anzahl Polygone unbekannt | ja / 7186 Polygone | nein | das Avatar-Mesh in Sansar ist komplett neu |
Avatar-Name | Vor- und Nachname auswählbar | nur Hauptname (*) | - | (*) in SL können Display Namen mit Vor- und Nachname erstellt werden |
Avatar-Steuerung | Maus, Tastatur, Xbox Controller, VR-Controller | Maus, Tastatur, Joystick, SpaceNavigator | - | |
Avatare pro Sim | frei skalierbar; "Tausende" (*) | max. 100 | - | (*) Aussage vom Ebbe |
Avatarskelett | individuell; beliebige Anordnungen importierbar | fest; wurde mit Projekt Bento um viele Knochen erweitert | ja (*) | (*) ein in SL genutztes Skelett dürfte auch in Sansar funktionieren |
Basis Content | ja | ja | nein | wie in der Inventar-Bibliothek in SL, soll es auch Basis Content in Sansar geben |
Betriebssysteme (Zugang) | Windows, Mac OS X, iOS, Android (*) | Windows, Mac OS X, Linux | - | (*) zu Beginn nur Windows, die anderen später, Linux gar nicht |
Copyright / DMCA | wie in SL, jedoch mit besserer Kontrolle durch Tools | gemäß der Linden Lab ToS, Umsetzung via DMCA | - | laut LL wird es keine Unterschiede in der Vorgehensweise zwischen SL und Sansar geben |
Displacement Map | ja | nein | nein | ähnlich der Normal Map, jedoch bleibt der 3D-Effekt auch erhalten, wenn man von der Seite auf die Texturflächen schaut. (Definition) |
Fliegen (mit Avatar) | aktuell nicht | ja | - | |
Glücks-/ Geschicklichkeits-spiele | nein | bedingt (Geschicklichkeitsspiele) | - | Spiele mit Geldauszahlung soll es in Sansar generell nicht geben |
Grafikschnittstelle | OpenGL / DirectX (*) | OpenGL | nicht relevant | Anforderungen an die Grafikkarte für beide Palttformen ähnlich. (*) = plattformabhängig |
Grafikspeicher | mehr als 512 MB | 512 MB (im offiziellen Viewer) | - | |
HTC Vive | ja | nein | nein | Unterstützung der Vive in SL geplant |
Instancing (Objekt) | ja | nein | - | Zusammenfassen gleicher oder ähnlicher Objekte für schnelleres Rendering und weniger Datenvolumen (Definition). |
Instancing (Region) | ja | nein | - | Mehrere unterschiedliche Instanzen der gleichen Region parallel (Definition). |
Inventarsicherung | ja | nein | - | für Sansar wahrscheinlich nur die selbst erstellten Objekte |
Inventarsystem | unbekannt, aber Möglichkeit für Inventartransfer (*) | UUID / Assetserver | nein | (*) Obwohl noch nicht bekannt, soll das Inventar in Sansar komplett anders sein. Objekte lassen sich zwischen allen Avataren innerhalb eines Multi-Account verschieben. Experience-Ersteller können bei Simulatoreintritt ein festes Inventar vorgeben. |
Kollisionsskelett | unbekannt (*) | 26 Knochen | nein | Sansar wird ein flexibles System unterstützen. Aufbau noch unbekannt. |
Land (Verfahren) | Voxel-Technologie | Height Field Map | nein | mit Voxel-Technologie lässt sich jede beliebige Landgröße erstellen, ohne feste Vorgaben |
Land (bearbeiten) | vertikal und horizontal | nur vertikal | - | durch horizontale Bearbeitung sind geschlossene Hohlräume im Terrain möglich |
Land (generieren) | ja, automatische Terrainumformung und -erweiterung | nein | nein | in Sansar lässt sich Land auch einfach vergößern (innerhalb der Kapazität des Servers) |
Land-/Bodentexturen | ja, Format unbekannt | ja, 512x512, 24-Bit Targa (.tga) | evtl. | möglicherweise lassen sich SL-Texturen auch für Sansar verwenden |
Landbesitz | kostenlos oder Miete | nur über Miete oder Premium-Account | - | in Sansar gibt es ein kostenloses (kleines) Grundstück für alle Accounts |
Landparzellen | nein | ja | - | in Sansar keine Unterteilung von Land in Parzellen möglich |
Landvermietung | nein? | ja | - | da in Sansar keine Parzellen möglich sind, ist Vermietung von Land unwahrscheinlich |
Linden Dollar | nein | ja | ja | neue Währung in Sansar, aber kompatibel zu L$ (umtauschbar) |
Mainland | nein (*) | ja | - | (*) LL wird von sich aus kein Mainland zur Verfügung stellen. Es besteht jedoch die Möglichkeit, Land in der Größenordnung von Mainland zusammenzulegen. |
Marketplace | ja | ja | nein | nach letzten Infos von Ebbe Altberg, werden SL und Sansar zwei unterschiedliche Marktplätze haben |
Master-Account | ja | nein | nein | Mehrfache Avatare unter einem Online-Konto verwaltbar. SL-Nutzer erhalten die Möglichkeit, ihren SL-Namen als Master-Account zu verwenden. |
Mesh Objekte | ja | ja | ja | in Sansar mit automatischer Mesh-Optimierung |
Mesh Format | Collada, FBX, OBJ | Collada | ja | Laut Ebbe Altberg sind noch mehr Formate für Sansar vorgesehen |
Mindestalter für Nutzer | 13 | 16 | - | |
Mobile Geräte | ja | nein (*) | - | (*) nur über externe Dienste (Lumiya, Bright Canopy) |
Nutzungsbedingungen | wird für Sansar neu erstellt | Terms of Service | nein | zu Beginn wird Sansar eine andere ToS als SL haben |
Objekte erstellen (inworld) | ja (*) | ja | nein | (*) wahrscheinlich auf Voxel-Basis; Rezzen einzelner Primitives mit anschließender Form- und Größenänderung möglich. |
Oculus Rift | ja | ja | ja | Unterstützung von beiden Plattformen |
Ortsverzeichnis | Liste aller Experiences mit Link auf Erstellerseite | SL Destination Guide | nein | |
Physikengine | unbekannt | Havok | - | einzige Info zu Sansar: neu und von einem externen Entwickler |
Prims | unbekannt (Voxel?) | ja | nicht direkt (*) | (*) eigene SL Prims sind über Collada Export nach Sansar übertragbar (Singularity, Firestorm) |
Regionsgröße | etwa 4.000 x 4.000 m (*) | 256 x 256 m | - | (*) Aussage Ebbe in Lab Chat Show #02; wird in Sansar nur durch rechnerisches Limit des Physiksimulators begrenzt. |
Region Ruhezustand | ja | nein | - | In Sansar werden Regionen abgeschaltet, wenn kein Avatar in der Nähe ist. In Second Life gibt es nur einen „Idle"-Zustand. |
Sculpties | unbekannt | ja | nicht direkt | Eigene Sculpties sind mit inworld Tools übertragbar (z.B. Mesh Studio) |
Simulatorwechsel | nur per Teleport | per Teleport / mit dem Avatar / mit einem Vehikel | nein | |
Skins | unbekannt (*) | ja | nein | (*) unbekannt, weil es evtl. gar keine auf Texturen basierende Skins in Sansar gibt |
Skriptsprache | C# (auch "C Sharp") | LSL | nein | |
Skripte | ja | ja | nein | aufgrund verschiedener Skriptsprachen, keine Kompatibilität |
Spiegel (Funktion) | sehr wahrscheinlich | nein | nein | für SL gibt es zwar einen Viewer Patch, der aber nicht übernommen wird |
Sprache-zu-Text / Text-zu Sprache | möglicherweise über externe Dienste als LL-Service (*) | nur über externe Dienste durch Eigeninitiative des Nutzers | evtl. (*) | (*) Applikation wird von LL verwaltet; Applikationen, die heute in SL funktionieren, könnten für Sansar auch nutzbar sein |
Start, Alpha | August 2015 | 2001 (*) | - | (*) die erste Version von SL lief noch unter "Linden World" |
Start, Beta | August 2016 | 13.03.2002 | - | für Sansar nur ausgesuchte Bewerber |
Start, offiziell | Ende 2016 / Anfang 2017 | 23.06.2003 | - | |
Substanzen | ja | nein | nein | Beispielvideo |
Systemavatare | ja, beliebig änderbar | ja, bei Classic Avataren auch beliebig änderbar | nein | mit Systemavatar ist ein Startavatar gemeint, den sich neue Nutzer beim ersten Login auswählen können |
Systemkleidung | unbekannt | ja | nein | in SL über Layersystem umgesetzt |
Texturen | jpg, png, tga, (+ weitere) | jpg, png, tga | ja | |
Third Party Plug-ins | ja | nein | nein | über Plug-ins könnte man z.B. Module, wie RLV in Sansar umsetzen |
Third Party Viewer | nein | ja | nein | für Sansar können nur Third Party Add-ons und Bibliotheken erstellt werden |
Umwelteditor | ja, Atmosphären-Editor und ladbare Filter | ja, Windlight-Editor | - | |
Video | mov, flash, HTML5 (+ weitere) | HTML5, (mov, flash) | ja | in SL offiziell nur noch HTML5 (mov / Flash aber noch möglich) |
Viewer / Client | ja | ja | nein | für Sansar nur LL-Viewer; keine TPVs |
Voice | ja (unbekannt) | ja (Vivox) | - | |
Voxel | wahrscheinlich | nein | - | LL experimentiert noch mit Voxeln. Könnte zum Inworld-Bauen verwendet werden. |
Wasser | ja, volumetrisches System mit physischem Verhalten | ja, aber nur 2D-Oberflächentextur ohne physisches Verhalten | nein | Zitat Ebbe: "In Sansar wird man irgendwann ein Glas nehmen und sich etwas einschenken können." |
Webbrowser (als Zugangsplattform) | ja | nein | - | |
Web on a Prim | ja (HTML5) | ja (HTML5, Flash) | ja (*) | (*) Bedienung von Webseiten, Abspielen von Medien, Links auf Webseiten |
Webseite | projectsansar.com | secondlife.com | - | Sansar-Seite zur Zeit nur für Alpha-Tester |
Welt-/Gridkarte | nein | ja | nein | in Sansar sind einzelne Simulationen mit Karte denkbar |
Zitat - 01 | In Sansar sind nur die Ersteller die Kunden von Linden Lab. Die Nutzer sind dagegen die Kunden der Ersteller. | In Second Life sind die Ersteller und Nutzer die Kunden von Linden Lab | - | Aussage von Ebbe Altberg in der Lab Chat Show #01. Es zeigt wohl am besten den Unterschied zwischen Sansar und SL. |
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Das erste Bild zu Sansar ist wohl nur eine Fotomontage / Quelle: Ebbe Altberg auf der SVVR 2015 |
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